« Quark poker » à 32 cartes

Nous sélectionnons 32 cartes parmi celles du paquet de départ qui en contient 64.

Les différentes combinaisons de 2 à 5 cartes correspondent alors aux associations suivantes:

  • les paires ou mésons;
  • les brelans ou les interactions élémentaires;
  • les carrés ou les familles et les brelans radiatifs;
  • les quintes ou les interactions entre deux particules (elles correspondent à la succession de deux interactions élémentaires).

Une proposition de règles

Pour jouer on peut utiliser les règles du poker habituel ou bien d’une de ses variantes. Cependant, pour une utilisation en milieu scolaire ou bien dans la phase d’apprentissage nous proposons la méthode suivante.

  • on distribue 5 cartes à chaque joueur (5 joueurs au maximum) ;
  • les cartes restantes constituent « la pioche » ;
  • le premier joueur étale ses cartes et voit (aidé éventuellement par les autres joueurs) s’il a une combinaison valide (de 2 à 5 cartes). Il la pose alors devant lui ;
  • parmi ses cartes restantes il en change tout ou partie en utilisant les cartes de la pioche ;
  • il pose devant lui ses cartes restantes face vers la table;
  • le joueur suivant opère de même et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur ;
  • si, après un tour complet, un joueur a réussi à poser ses 5 cartes (quinte ou bien paire + brelan) il a gagné la partie. Si plusieurs joueurs sont dans ce cas c’est celui qui a la somme des masses des 5 cartes la plus grande qui gagne ;
  • sinon on fait un second tour en utilisant les cartes restantes. Il est possible de modifier la configuration des cartes déjà posées et de passer à une combinaison avec plus de cartes (ou plus de masse) ;
  • chaque joueur peut de nouveau changer tout ou partie de ses cartes restantes avec des cartes de la pioche;
  • si aucun joueur n’a réussi à poser ses 5 cartes après 3 tours la partie est arrêtée ;
  • le vainqueur est celui qui a posé la combinaison avec le plus de cartes. Si plusieurs combinaisons sont de même niveau, celle ayant la plus forte somme des masses gagne. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur dont la somme des masses des cartes restant en sa possession est la plus grande (s’il y a toujours égalité, les joueurs concernés sont vainqueurs ex-aequo) ;
  • chaque manche donne 1 point au(x) vainqueur(s), le premier joueur qui arrive à 5 points a gagné la partie.

 

  • À l’issue de chaque manche on pourra noter les particules produites (mésons) ou bien les réactions formées à 3, 4 ou 5 cartes en termes des particules élémentaires utilisées pour les former.